sábado, 15 de janeiro de 2011

OS PROGRAMAS GOVERNAMENTAIS E INFORMATICA NA EUCAÇÃO

   Pode-se citar ,dentre a variedade de projetos e atividades desenvolvidos no Brasil, algumas que tornaram vultos para inplantação de uma postura nacional favorável ao uso do computador na educação: PROINFO-Programa nacional de infomática na educação,EDUCOM,FORMAR,sob a coordenação do NEID-Núcleo de Informática Aplicada à Educação/UNICAMP,CIEd-Centro de informática na educação.
  O projeto PROINFO-é um projeto a´nivel nacionalque visa a intrudução de novas tecnologias de informação e comunicação na escola pública como ferramenta de apoio  ao processo ensino-apredizagem, de iniciativa doMEC-Ministério da Educação, através da SEED- Secretaria de Educação a Distância,criado pela portaria nº522 de abril de 1997, tendo como parceiros os governos estaduais e alguns municipais.
  No site oficial PROINFO, O texto Oque é PROINFO diz que a base tecnológica do Proinfo nos estados é o Núcleo de tecnologia Educacional -NTE que é uma estrutura descentralizada de apoio ao processo de informatização das escolas, auxiliando tanto no processo de incorporação e planejamento da nova tecnologia,quanto no suporte técnico e capacitação dos professores e das equipes admistrativas das escolas.
    Em conjunto com o PROINFO,a SEESP-Secretaria de Educação Especial desenvolveu o curso de capacitação de Multiplicadores em informática na educação,voltado para a Educação, voltado para Educação Especial, com objetivo de proporciona um complemento na formação dos multiplicadores dos núcleos de tecnologia Educacional.
   OPrograma de apoio à Pesquisa em educação a Distância-PAPED tambêm é iniciativa da SEED tendo como parceria a CASPES. Seu principais objetivos são: incentivar a produção de conhecimentos  no campo
da educação a distância e da utilização de tecnologia incluindo TVEscola , Programa Nacional de Informática na Educação
 O Projeto EDUCOM- teve como objetivo principal o estmulo de pesquisa multidisciplinares como alvo a aplicação de tecnologias de informática no processo de ensino- apredizagem.
  As ações do MEC cita-se o Projeto FORMAR destacam-se por contribuições de equipes auxiliares ao EDUCOM.que visam primeiramente a formação de profissionais para atuação nos vários centros de informática educativa em sistemas estaduais/municipais de educação.
  Como segmento do Porjeto FORMAR,implantaram -se CIEds,um em cada estado da Federação, que passou em maior parte dos estados a ser considerado como núcleo central,de coordenação pedagógica das atividades criando subscentros e laboratórios.

sexta-feira, 14 de janeiro de 2011

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ESPECIAL

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ESPECIAL INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Computador como meio Inclusão de crianças com deficiência num ensino regular. Interação das crianças com outras crianças sem deficiência, possibilitando o desenvolvendo do intelecto, a cidadania e a vivência na sociedade.
P ara facilitar a vida do professor são utilizados alguns softwares veja:
CLIC O Cilc é um software de autoria, pois com ele, o profissional pode construir diversas atividades como caça-palavras, jogo de associação, quebra-cabeça, atividades de texto, jogo de memória.
COELHO SABIDO Exercita a percepção visual e auditiva, a coordenação motora e a memorização. Desenvolve habilidades essenciais ao processo de alfabetização, como identificação de cores, contagem de números, reconhecimento de letras, formas e sons.
TARAGRAM é um quebra-cabeça chinês usado para trabalhar com geometria de forma ludica: Identificação; Comparação; Forma geométrica.
HAGÁQUE é um software educativo de apoio à alfabetização e ao domínio da linguagem escrita. Ele explora o campo da escrita, expressão e comunicação. Embora indicado para as séries iniciais
FACETOON Este software possibilita a realização de uma atividade divertida na qual a criança escolhe uma fruta para montar seu personagem, Desenvolve a habilidade motora, percepção de partes corpo, expressões emocionais, criatividade.
LINKS PESQUISADOS:

Outra atividade muito legal, foi o aplicativo Facetoon.


"*Programa infantil cujo objetivo é dar aos diversos personagens, traços fisionômicos. Os personagens apresentados são frutas. A idéia é que a criança, dê vida ao personagem dando-lhe um rosto com olhos, boca, orelhas, cabelos; corpo com braços, mãos, etc. É muito divertido e ajuda a crianças, mesmo as pequenas, a compreenderem melhor os diversos aspectos fisionômicos que uma pessoa pode assumir."


Faço o download através do link.


http://sitededicas.uol.com.br/linkshr.htm




                             
 

 


quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

SOFTWARE

       Software Educativo é todo programa de computador desenvolvido com a finalidade de colaborar com o processo-apredizagem.
    Software tutoriais caracterizou-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico.
     Software de autoria é um programa onde o aluno cria os conteúdos e o professor orienta e avialia o processo de criação.


  Alfacel 1
"Software Infantil Educacional de Alfabetização."
O que é?

O ALFACEL é um projeto de ALFabetização ACELerada apoiado em informática e multimídia.

Objetivo:

Alfabetizar utilizando os recursos de multimídia de um microcomputador.

Não concebi o ALFACEL para ser um produto acabado e pronto, mas minha intenção é que ele seja matéria-prima para trabalhos de alfabetização.

Filosofia:

O ALFACEL é um projeto de CÓDIGO ABERTO para livre (grátis) utilização e/ou modificação. Qualquer um pode utilizá-lo gratuitamente: dispensa autorização, pagamento, cadastro, etc.

Qualquer um pode modificá-lo à vontade sem pedir permissão: quer criar a sua versão? Fique à vontade, baixe o fonte, altere o que quiser e lance a sua versão com o nome que bem entender.

http://www.baixaki.com.br/download/alfacel.htm

Brincando com Arie 1.0

"Quatro brincadeiras educativas em português ou hebraico."
Jogo para auxílio na alfabetização para crianças. O leãozinho Arie guia as crianças em brincadeiras onde elas associam palavras a objetos. São quatro jogos: jogo de colorir, jogo da memória, jogo das frutas e jogo do caminho.

A cada jogo completo, a criança ganha um medalha, e é convidada a continuar. No jogo, se pode escolher entre a versão em português e hebraico.
http://www.baixaki.com.br/download/brincando-com-arie.htm

A HISTÓRIA DA INTERNET NA WEB

A História da Internet - Como Tudo Começou...

A Internet nasceu praticamente sem querer. Foi desenvolvida nos tempos remotos da Guerra Fria com o nome de ArphaNet para manter a comunicação das bases militares dos Estados Unidos, mesmo que o Pentágono fosse riscado do mapa por um ataque nuclear.
Quando a ameaça da Guerra Fria passou, ArphaNet tornou-se tão inútil que os militares já não a consideravam tão importante para mantê-la sob a sua guarda. Foi assim permitido o acesso aos cientistas que, mais tarde, cederam a rede para as universidades as quais, sucessivamente, passaram-na para as universidades de outros países, permitindo que pesquisadores domésticos a acessarem, até que mais de 5 milhões de pessoas já estavam conectadas com a rede e, para cada nascimento, mais 4 se conectavam com a imensa teia da comunicação mundial.
Nos dias de hoje, não é mais um luxo ou simples questão de opção uma pessoa utilizar e dominar o manuseio e serviços disponíveis na Internet, pois é considerada o maior sistema de comunicação desenvolvido pelo homem.
Com o surgimento da World Wide Web, esse meio foi enriquecido. O conteúdo da rede ficou mais atraente com a possibilidade de incorporar imagens e sons. Um novo sistema de localização de arquivos criou um ambiente em que cada informação tem um endereço único e pode ser encontrada por qualquer usuário da rede.
Em síntese, a Internet é um conjunto de redes de computadores interligadas que tem em comum um conjunto de protocolos e serviços, de uma forma que os usuários conectados possam usufruir de serviços de informação e comunicação de alcance mundial.

Histórico
Desenvolvida pela empresa ARPA (Advanced Research and Projects Agency) em 1969, com o objetivo de conectar os departamentos de pesquisa, esta rede foi batizada com o nome de ARPANET.
Antes da ARPANET, já existia outra rede que ligava estes departamentos de pesquisa e as bases militares, mas como os EUA estavam em plena guerra fria, e toda a comunicação desta rede passava por um computador central que se encontrava no Pentágono, sua comunicação era extremamente vulnerável.
Se a antiga URSS resolvesse cortar a comunicação da defesa americana, bastava lançar uma bomba no Pentágono, e esta comunicação entrava em colapso, tornando os Estados Unidos extremamente vulnerável a mais ataques.
A ARPANET foi desenvolvida exatamente para evitar isto. Com um Back Bone que passava por baixo da terra (o que o tornava mais difícil de ser interrompido), ela ligava os militares e pesquisadores sem ter um centro definido ou mesmo uma rota única para as informações, tornando-se quase indestrutível.
Nos anos 1970, as universidades e outras instituições que faziam trabalhos relativos à defesa tiveram permissão para se conectar à ARPANET. Em 1975, existiam aproximadamente 100 sites. Os pesquisadores que mantinham a ARPANET estudaram como o crescimento alterou o modo como as pessoas usavam a rede. Anteriormente, os pesquisadores haviam presumido que manter a velocidade da ARPANET alta o suficiente seria o maior problema, mas na realidade a maior dificuldade se tornou a manutenção da comunicação entre os computadores (ou interoperação).
No final dos anos 1970, a ARPANET tinha crescido tanto que o seu protocolo de comutação de pacotes original, chamado de Network Control Protocol (NCP), tornou-se inadequado. Em um sistema de comutação de pacotes, os dados a serem comunicados são divididos em pequenas partes. Essas partes são identificadas de forma a mostrar de onde vieram e para onde devem ir, assim como os cartões-postais no sistema postal. Assim também como os cartões-postais, os pacotes possuem um tamanho máximo, e não são necessariamente confiáveis.
Os pacotes são enviados de um computador para outro até alcançarem o seu destino. Se algum deles for perdido, ele poderá ser reenviado pelo emissor original. Para eliminar retransmissões desnecessárias, o destinatário confirma o recebimento dos pacotes.
Depois de algumas pesquisas, a ARPANET mudou do NCP para um novo protocolo chamado TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol) desenvolvido em UNIX. A maior vantagem do TCP/IP era que ele permitia (o que parecia ser na época) o crescimento praticamente ilimitado da rede, além de ser fácil de implementar em uma variedade de plataformas diferentes de hardware de computador.
Nesse momento, a Internet é composta de aproximadamente 50.000 redes internacionais, sendo que mais ou menos a metade delas nos Estados Unidos. A partir de julho de 1995, havia mais de 6 milhões de computadores permanentemente conectados à Internet, além de muitos sistemas portáteis e de desktop que ficavam online por apenas alguns momentos. (informações obtidas no Network Wizard Internet Domain Survey, http://www.nw.com/).

Histórico da Internet no Brasil
A história da Internet no Brasil começou bem mais tarde, só em 1991 com a RNP (Rede Nacional de Pesquisa), uma operação acadêmica subordinada ao MCT (Ministério de Ciência e Tecnologia).
Até hoje a RNP é o "backbone" principal e envolve instituições e centros de pesquisa (FAPESP, FAPEPJ, FAPEMIG, etc.), universidades, laboratórios, etc.
Em 1994, no dia 20 de dezembro é que a EMBRATEL lança o serviço experimental a fim de conhecer melhor a Internet.
Somente em 1995 é que foi possível, pela iniciativa do Ministério das Telecomunicações e Ministério da Ciência e Tecnologia, a abertura ao setor privado da Internet para exploração comercial da população brasileira.
A RNP fica responsável pela infra-estrutura básica de interconexão e informação em nível nacional, tendo controle do backbone (Coluna dorsal de uma rede, backbone representa a via principal de informações transferidas por uma rede, neste caso, a Internet).

O surgimento de um Mercado Comercial
No meio dos anos 80, havia um interesse suficiente em relação ao uso da Internet no setor de pesquisas, educacional e das comunidades de defesa, que justificava o estabelecimento de negócios para a fabricação de equipamentos especificamente para a implementação da Internet. Empresas tais como a Cisco Systems, a Proteon e, posteriormente, a Wellfleet (atualmente Bay Networks) e a 3Com, começaram a se interessar pela fabricação e venda de roteadores, o equivalente comercial dos gateways criados pela BNN nos primórdios da ARPANET. Só a Cisco já tornou-se um negócio de 1 bilhão de dólares.
A Internet está tendo um crescimento exponencial no número de redes, número de hosts e volume de tráfego.
Outro fator primordial que existe por trás do recente crescimento da Internet é a disponibilidade de novos serviços de diretório, indexação e pesquisa que ajudam os usuários a descobrir as informações de que precisam na imensa Internet. A maioria desses serviços surgiu em função dos esforços de pesquisa das universidades e evoluíram para serviços comerciais, entre os quais se incluem o WAIS (Wide Area Information Service), o Archie (criado no Canadá), o YAHOO, de Stanford, o The McKinley Group e o INFOSEEK, que são empresas privadas localizadas no Vale do Silício.


Este é um tema moderno e ao mesmo tempo tradicional envolvendo televendas e teleatendimento. A principal questão está centralizada na nova filosofia de percepção de compra eletrônica, na definição de um internauta e sua percepção de realização da compra através de um novo canal de comunicação, a Internet.
Para compreender a filosofia do comércio eletrônico é necessário entender o mecanismo de televendas e teleatendimento como sendo a primeira tentativa de venda "virtual" que surgiu no início da década de 80 e procura incorporar os seguintes conceitos:
  1. Desmaterialização: eliminação de um ou mais intermediários na cadeia de venda do produto.
  2. Desintermediação: são produtos e serviços que possuem similaridades (em termo de divulgação e consumo) e que oferecem ao consumidor soluções apenas visuais, cujas características são inquestionáveis em termo de qualidade, preços e garantias.
  3. Grupo de afinidades:
  4. substituição do movimento e contato físico por informação telefônica ou via catálogos e um contato virtual.
Algumas empresas implementam o conceito e a infra-estrutura necessária para operar um centro de atendimento ao cliente, os chamados call-centers. Surgiram os sistemas de informação, os banco de dados, sistemas de telefonia com unidade de respostas audíveis, profissionais de teleatendimento e a interação entre comandos , dados e voz, que representa o ponto máximo de evolução do atendimento virtual.
Os recursos de telefonia integrados com sistemas de banco de dados aliados a uma filosofia de televendas proporcionam o início do comércio eletrônico que "acoplou" os recursos de Internet, home page, browser, servidor Web e provedor de acesso.
Este "mundo" virtual, com filosofias de consumo próprias ainda não claramente estabelecidas e compreendidas, envolve basicamente a facilidade de manipulação de um browser interrelacionando às necessidades do cliente e a oferta de produtos e serviços até a efetivação da compra segundo:
  • Learn: Como os clientes aprendem e adquirem informações gerais e institucionais sobre a empresa? São necessariamente informações correntes e consistentes, com foco e direcionamento nas necessidades dos usuários do browser.
  • Shop: Como os clientes consultam e escolhem as ofertas de produtos e serviços? São informações baseadas nas preferências do consumidor e na seqüência de ações no browser, auxiliando o consumidor a tomar decisões.
  • Buy: Como os clientes efetivam as transações de compras? Trata-se da facilidade do consumidor de preencher um pedido de compra onde não existe a necessidade de um contato do tipo face a face. Essas transações são suportadas por múltiplas formas de pagamento, devendo ser ágil e livre de erros no processamento do pedido de compras.
  • Support: Como os clientes poderão ter um suporte técnico e um serviço de atendimento no pós-vendas? Neste caso, considera-se o atendimento 24 horas por 7 dias de vital importância, e também, toda a comunicação interativa (do tipo pergunta/resposta escrita), além de contar com uma organização de processos e profissionais que identificam um problema e encaminhamento da solução com agilidade.


1) Merchandising – Qualquer varejista sabe que um produto bem apresentado sai mais rápido da prateleira. Na Web isso significa boas imagens, preços claros e informações completas dos produtos expostos. Também não se pode ignorar a localização dos produtos. Clientes entram nas lojas atraídos pelos produtos expostos na vitrine. Na Web, esses produtos ficam na primeira página.
2) Promoção - Os tradicionais anúncios em jornais, revistas ou televisão são substituídos por banners animados, e-mails ou promoções hot sell. Sempre anuncie produtos com apelo forte de venda. Então, é necessário preparar um plano de marketing e separar a verba para executá-lo.
3) Atendimento a Clientes - O processo de venda, virtual ou não, envolve várias etapas. Em cada uma delas há interação entre o consumidor e um funcionário da loja. Sendo assim é necessário estabelecer um canal de comunicação preciso, transparente e ágil. Caso contrário, os consumidores desaparecerão rapidamente.
4) Vendas - Para ter sucesso nas vendas, é necessária uma equipe de vendedores bem treinada e motivada. Na Web, isso pode ser feito com muito mais consistência e menos custo. Os produtos e serviços oferecidos devem apresentar informações detalhadas, bem como seus principais diferenciais em relação aos concorrentes, análises de jornalistas ou consumidores sobre sua qualidade e outras informações que possam ajudar o cliente a decidir a compra mais rapidamente.
5) Pagamento - Como a cultura de usar cartão de crédito pela Internet ainda é pouco disseminada no Brasil, é necessário oferecer formas de pagamento alternativas, como carteiras eletrônicas, depósitos identificados e cheque eletrônico pré-datado.
6) Pós-venda- Todo pós-venda deve estar disponível para consulta na Web, incluindo normas para troca ou devolução de produtos, dados cadastrais da rede de assistência técnica, perguntas e respostas mais freqüentes e informativos periódicos por e-mail sobre novidades, lançamentos, etc.
7) Segurança - O ponto mais importante do comércio eletrônico. Qualquer pessoa tem medo de comprar algo com o cartão de crédito pela Web. Por isso, não poupar recursos de segurança para tirar essa preocupação de seus clientes, é um fator importante. Isso inclui a adoção do SSL e processos de encriptação de informações nas bases de dados e comunicar claramente os clientes sobre a segurança oferecida no site.
8) Estoque - Para ganhar eficiência nas vendas, é importante separar fisicamente o estoque dos produtos vendidos pela Web. Mesmo assim, o tratamento gerencial deve ser igual ao de um estoque normal, com informações precisas de giro, custo e tempo de reposição.
9) Logística – É necessário preparar-se para entregar produtos individualmente e com rapidez. E não esquecendo dos custos de transporte. Se forem muito altos, a empresa não terá clientes também.
10) Monitoramento - Manter sistemas de acompanhamento precisos e informatizados. Se a operação não for muito bem controlada, os custos com retrabalho de informações irão comer qualquer margem deixada pela venda dos produtos.

Kellen Cristina Bogo - Graduada em Ciência da Computação e Colaboradora a Almeida & Cappeloza Consultores Associados


Matéria publicada em 01/07/2000   - Edição Número 11

                   

O novo Jeito de Vender


quarta-feira, 12 de janeiro de 2011

Atividades

 INSTITUTO FEDERAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO PARÁ
DISCIPLINA: FUNDAMENTOS NA EDUCAÇÃO
PROF: ROSA DUARTE ALMEIDA
ALUNA:NELCIRLENE PEREIRA DA SILVA
                                   
 ATIVIDADES
1-    O QUE É WEBQUEST?
   É uma página da internet, que possui tudo ou quase o que você  precisa saber sobre determinado assunto.
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    
2-OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGENS NA INTERNET PODE MUDAR O MODO DO PROFESSOR DAR AULA? JUSTIFIQUE?
Sim; porque primeiro o professor deve se capacitar para estar apto a utilizar novos métodos de ensino como o uso da internet. Com certeza vai melhorar, pois vai ajudar o aluno ter mais responsabilidade pessoal com seu próprio aprendizado

3-QUAIS AS VANTAGENS DO USO DA WEBQUEST?
Garantir acesso a informações autênticas e atualizadas, romper as fronteiras da aula, promover aprendizagem cooperativa, desenvolver habilidades cognitivas, transformar ativamente informações, incentivar criatividade, favorecer o trabalho de autoria dos professores

terça-feira, 11 de janeiro de 2011

HISTÓRIA DA INFORMÁTICA

A Informática na educação brasileira passou a ser vista como ferramenta a partir de 1971. O poder público criou diversos órgãos objetivando ampliar o desenvolvimento tecnológico no país.
                                                                                                                                                                                                                
Assim como a educação no Brasil a informática na educação brasileira também recebeu influência da educação de outras culturas na década de 80.
No ano de 1982 , em parceria com SEI ,Secretaria Especial de informática  e o MEC passou a financiar o desenvolvimento de pesquisas na área de formação  de recursos humanos para o desenvolvimento de metodologias  educacionais apoiadas nas  novas tecnologias (computadores e redes)  e a elaboração de softwares educacionais.
Após diversos seminários , fóruns e outros estudos , MEC lançou ,em parceria com o CNPq-conselho nacional de pesquisa FINEP- Financiadora de projeto SEI , o projeto EDUCOM sendo o pioneiro na área de infomática aplicada à educação no país.considerando o contexto, a cultura e as especificidades da área educacional, buscando perceber como o aluno aprende sendo apoiado pelo recurso da informática e se isso melhora efetivamente sua apredizagem.
A informática educativa vem se desenvolvendo ao longo dos tempos mas, ainda existem muitos obstáculos um deles é a desigualdade social, pois as classes menos favorecidas sempre tiveram dificuldades ao acesso à educação porque dificilmente tem acesso avanços tecnológicos pois como sempre pode mais quem tem mais . ou seja se você tem condições financeira certamente você terá mais oportunidade a uma educação mais justa e democratica evoluida como cita o texto outra coisa muito importante é a capacitação de professores preparados para utilizar essas novas feramentas tecnológicas buscando um melhor aprendizado.